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    Inhaltsverzeichnis:

  • Was genau ist ein Corporate Metaverse nun eigentlich?
  • Mögliche Use-Cases des Corporate Metaverse
  • Educational Metaverse – how2 und die Universität der Bundeswehr München präsentieren Forschungsergebnisse
  • Educational Metaverse – vielen ist es ein Begriff, kaum einer nutzt es schon
  • Die Chancen des Educational Metaverse: Zeit- und kostensparend, spielerisch motivierend und global vernetzend
  • Vorbehalte und Hürden: Warum Unternehmen noch kein Educational Metaverse nutzen
  • Fazit: Um Educational Metaverse attraktiv zu machen, braucht es kreative Lösungen
  • Den Herausforderungen begegnen: Browserbasierte Metaverse Lösungen
Das Corporate Metaverse – Chancen und Herausforderungen für Unternehmen

© realinemedia/ depositphotos.com

Das Corporate Metaverse – Chancen und Herausforderungen für Unternehmen

Lesezeit: 13 Min | Autor: Johannes Blank

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Virtuelle Räume für Unternehmen bieten neue Möglichkeiten für Zusammenarbeit, Weiterbildung und Recruiting- oder Onboarding-Prozesse. Mit how2 entwickeln wir browserbasierte Metaverse-Anwendungen für Unternehmen, die einen hürdenfreien Einstieg in virtuelle Welten schaffen. Mit der Universität der Bundeswehr München haben wir eine Studie initiiert, die zeigt, wie Unternehmen heute den Nutzen eines Corporate Educational Metaverse beurteilen. Die Ergebnisse möchte ich hier vorstellen.

Arbeiten in einer virtuellen Parallelwelt? Mit einer VR-Brille im unaufgeräumten Schlafzimmer stehen und gleichzeitig dem Avatar-Chef im Skyscraper-Büro die Hand schütteln? Auch wenn das tatsächlich bereits so möglich wäre: Unsere Vorstellungen von einem Corporate Metaverse sind meist futuristischer, als ein nützlicher virtueller Unternehmensraum überhaupt sein müsste. Gerne tun wir das Ganze dann als Hype ab und verwehren uns vielen Vorteilen, die virtuelle Räume für Unternehmen bereithalten. Meist sind nicht einmal VR-Brillen nötig, um für Mitarbeitende oder Kunden und Kundinnen eine immersive Unternehmenswelt zu erzeugen, die einen klaren Mehrwert schafft.

Was genau ist ein Corporate Metaverse nun eigentlich?

Das Corporate Metaverse ist ein virtueller Raum, der immersive und interaktive Erfahrungen zu Unternehmenszwecken bietet. Verschiedene Aktivitäten des Unternehmens können so in eine virtuelle oder virtuell-angereicherte Realität verlegt werden: Bewerbungsgespräche, Teamevents, Meetings, Produktpräsentationen oder Schulungen und Trainings (Educational Metaverse). 

Dabei werden Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) genutzt, um den User:innen eine realistische und ansprechende Umgebung zu bieten. Die visuelle Gestaltung einer solchen Corporate Metaverse Welt kann sich an das Corporate Design des Unternehmens anpassen und völlig frei gewählt werden: Von einem virtuellen Büro bis hin zu einer Beach-Bar ist alles möglich, ebenso Produkt-Showrooms für ein immersives Markenerlebnis. Devices wie eine VR-Brille können, aber müssen nicht zwingend genutzt werden, um Metaverse-Erfahrungen zu erleben. Avatare, die die einzelnen User:innen im Metaverse verkörpern, unterstützen das gemeinsame virtuelle Erlebnis.

Mögliche Use-Cases des Corporate Metaverse

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how2 3D Metaverse Showroom on Vimeo.

Im Video ist ein Team-Event in der virtuellen 3D-Unternehmenswelt zu sehen: Interaktion, Kommunikation, Teamspirit.

Video Konferenz Tool, Firmen-Chats, digitale Projektmanagement Apps – jedes Unternehmen, das auf Agilität setzt, nutzt heute bereits digitale Technologien, die ein Corporate Metaverse in abgespeckter Form erschaffen: Schon heute erweitern wir unsere Arbeitsrealität durch virtuelle Möglichkeiten, die die Zusammenarbeit erleichtern, der Einstieg ist also bereits getan. Was den bisherigen Technologien jedoch fehlt, ist ein gemeinsames, interaktives, räumliches Erlebnis im Sinne einer User Journey, die das Gefühl vermittelt, zusammen am gleichen Ort zu arbeiten. Mit einem Corporate Metaverse schaffen wir den Schritt vom Storytelling zum Storyliving.

Als Leiter des Bereichs E-Learning und XR bei how2 stehe ich in ständigem Austausch mit Entscheider:innen im Bereich Weiterbildung und HR unterschiedlichster Branchen. So konnten wir in den vergangenen Jahren bereits viele Use Case Szenarien identifizieren sowie Plattformen testen und haben herausgefunden, wo ein Corporate Metaverse für Unternehmen Vorteile bringen kann. Einige Beispiele und Events möchte ich hier auflisten:

Bild_2_Infografik_Use_Cases]
  • Remote Work: Arbeitet das Team in der Regel komplett ortsunabhängig, hat also kein reales Büro, um sich regelmäßig zu treffen, dann kann ein virtuelles Bürogebäude eine willkommene und agile Abwechslung in der Online Kommunikation sein, bei der das gemeinsame Erleben stärker wahrgenommen und so Teamspirit gefördert wird.
  • Global Work: Hat das Unternehmen zwar lokal Büroräume, ist aber ein globaler Konzern, dessen Teams kontinentübergreifend arbeiten? Auch dann kann ein 3D-Büro ein Treffpunkt für Mitarbeitende aus verschiedenen Standorten sein und so einzelne Unternehmensbereiche besser miteinander vernetzen.
  • Teamevents: Wenn ein globaler Konzern ein großes Firmenevent feiern möchte, könnte es schnell in die Millionen gehen, allen Mitarbeiter:innen Flüge und Hotelkosten zu finanzieren. In einem virtuellen Raum können Feiern an einem kreativen Ort wie einer Beach-Bar oder einem Weihnachtsmarkt stattfinden und jeder kann hürdenfrei von zu Hause aus teilnehmen.
  • Weiterbildung: Ein Educational Metaverse bringt viele Vorteile. Zum einen können herkömmliche E-Learning-Angebote wie Web Based Trainings in einen virtuellen Raum verlegt werden und so den Austausch zwischen den Lernenden fördern. Exakt die Komponente, die beim E-Learning im Vergleich zu Präsenzschulungen oft verloren geht, wird damit abgedeckt. Reise- und Seminarraumkosten werden gespart. Zum anderen kann ein Educational Metaverse gerade dann besonders hilfreich für Schulungen sein, wenn der Umgang mit Geräten oder das Verhalten in Situationen geschult werden soll, welche real sehr aufwendig herzustellen wären, etwa bei Simulations- oder Gefahrentrainings.
  • Onboarding: Arbeitet ein Team remote, kann besonders das Einarbeiten neuer Mitarbeiter:innen eine Herausforderung sein. Das räumliche Miteinander hilft neuen Kolleginnen und Kollegen in der Regel, sich besser ins Team und die Arbeitsstrukturen einzufinden. Ein virtueller Raum erleichtert so das Onboarding in Remote-Teams.
  • Recruiting: Online-Bewerbungsverfahren gehören heute zum Standard und viele Vorstellungsgespräche laufen per Videotelefonie. Eine Einladung in eine virtuelle Welt kann eine willkommene Abwechslung sein, Bewerberinnen und Bewerbern einen nahbareren Blick ins Unternehmen gewähren und den Innovationsgeist des Arbeitgebers hervorheben.
  • Virtueller Showroom: Für das Marketing kann ein Corporate Metaverse dazu dienen, in einem virtuellen Raum digitale Produkte oder die digitalen Zwillinge realer Produkte vorzustellen und erlebbar zu machen. Auf diese Weise können weit mehr potentielle Kunden und Kundinnen in Kontakt mit dem Produkt kommen als etwa an einem Messestand, der lediglich die Messebesucher:innen erreicht – ein immersives Markenerlebnis wird geschaffen.

Educational Metaverse – how2 und die Universität der Bundeswehr München präsentieren Forschungsergebnisse

Um studienbasiert darzustellen, wie Unternehmen heute tatsächlich dem Nutzen eines Corporate Metaverse gegenüberstehen, haben wir von how2 zusammen mit der Universität der Bundeswehr München eine wissenschaftliche Forschung initiiert. Dabei haben wir uns auf das Thema „Educational Metaverse“ fokussiert, also welchen Nutzen eine virtuelle Unternehmenswelt zu Lernzwecken hat. Die Studierenden von Prof. Dr. Carsten Rennhak haben qualitative Leitfrageninterviews mit Vertreter:innen verschiedener großer Unternehmen geführt sowie eine umfangreiche Literaturrecherche getätigt und diese in Semesterarbeiten ausgewertet. Den im Folgenden vorgestellten Ergebnissen liegen die Abschlusspräsentationen der Studierenden als Quelle zugrunde. Eine Liste dieser Präsentationen ist am Ende des Artikels zu finden.

Bild_3_Blank_und_Universität_Bundes

Die Studierenden der Universität der Bundeswehr München um Prof. Dr. Carsten Rennhak zusammen mit Johannes Blank von how2

Zu den befragten Unternehmen gehörten global agierende Unternehmen aus verschiedenen Branchen wie Automobil- und Verkehrsindustrie, Tech & Maschinenbau oder Unternehmensberatung.

Die Fragestellungen der Leitfrageninterviews deckten die folgenden ab:

  • Für welche Unternehmen, Services und Produkte kann die Nutzung interessant sein?
  • Welche Vor- und Nachteile ergeben sich für Unternehmen und Mitarbeitende bei der Platzierung von Lerninhalten im Metaverse?
  • Wie sieht ein niedrigschwelliger Zugang und Einstieg ins Educational Metaverse aus?
  • Wie können Unternehmen Lerninhalte für Mitarbeitende anbieten?
  • Welche Vorbehalte gibt es gegenüber der Nutzung von Metaverse Anwendungen?
  • Welche Vorteile bringt das Corporate Educational Metaverse den Unternehmen (Sales, Product, HR, Marketing)?

Educational Metaverse – vielen ist es ein Begriff, kaum einer nutzt es schon

Die Anzahl von Unternehmen, die aktuell das Metaverse nutzen, ist noch sehr gering, so dass von den befragten Unternehmen nur wenige konkrete Use Case Szenarien erwähnt wurden. Von rund 50 angefragten Unternehmen gaben nur zwei Unternehmen an, bereits ein Corporate Metaverse für sich zu nutzen, beide im Bereich Onboarding. 

Aus der weitergehenden Recherche fanden sich in der Automobilbranche einige Unternehmen, die das Metaverse beispielsweise in Kombination mit VR-Brillen im Design-Prozess oder für Tests im Autonomen Fahren nutzen. In Tech-Firmen dient das Metaverse eher für Marketing Use Case Beispiele zu 3D Produktvisualisierungen bzw. zur Erstellung eines digitalen Zwillings. Im Bereich Bildung wird Gefahrentraining mithilfe von VR-Räumen geschult oder etwa Simulationen im Gesundheitswesen mit Augmented oder Virtual Reality.

Die Chancen des Educational Metaverse: Zeit- und kostensparend, spielerisch motivierend und global vernetzend

Bild_4_Infografik_Chancen

Die Chancen des Metaversums werden von vielen Befragten erkannt.

Ergiebiger als die Frage nach bereits bestehenden Metaverse-Lösungen in Unternehmen war die Befragung zur individuellen Einschätzung der Vor- und Nachteile des Educational Metaverse durch die Vertreter:innen der Firmen. Die Chancen einer virtuellen Lernumgebung ist vielen Befragten bewusst.

Die Darstellung von komplexen Themen wurde besonders im Verkehrssektor als Vorteil hervorgehoben, so dass sogar in lebensfeindlichen Szenarien eine Ausbildungssituation geschaffen werden kann bzw. Gefahrensituationen nachgestellt werden können, ohne tatsächlich Lernende einem Risiko auszusetzen.

Auch die Wissensvermittlung über große Distanzen und die globale Vernetzungsmöglichkeit wird branchenübergreifend positiv bewertet. Virtuelle Welten können die Kommunikation vereinfachen. Die Kapazitätsbeschränkungen in der Ausbildung fallen weg, es können somit auch wesentlich mehr Lernende gleichzeitig profitieren. So wird auch die Flexibilität von Weiterbildung in virtuellen Räumen, insbesondere die Unabhängigkeit von Ort und Zeit, von vielen Befragten als großer Vorteil gesehen.

Educational Metaverse Lösungen werden vor allem durch das Wegfallen von Reisen bei den befragten Unternehmen als kostensparend und somit nachhaltig wahrgenommen. Der ökologische Fußabdruck eines Unternehmens ließe sich schmälern.

Die Möglichkeit, durch Gamification Lernen besonders spielerisch, interessant und individuell zu gestalten, wird ebenso von den meisten Firmen geschätzt. Die Experience des Lernens im Metaverse wird positiv eingeordnet.

Einige Befragte glauben, dass das Unternehmen als Weiterbildungsanbieter an Attraktivität gewinnen kann, wenn es Educational Metaverse Lösungen anbietet. Gerade junge Mitarbeiter:innen könnten so möglicherweise besser rekrutiert werden. 

In einer Semesterarbeit, die die psychosozialen Vor- und Nachteile eines Corporate Educational Metaverse beleuchtet, wurde zudem positiv herausgearbeitet, dass die räumliche Präsenz für mehr Verbundenheit sorgen kann, was sich also positiv auf den Teamspirit von Remote Teams auswirkt. Außerdem können einzelne Gruppen besser in die Arbeitswelt integriert werden: Introvertierte finden beispielsweise über ein Metaverse leichter Zugang zu einer Gruppe und auch Gehörlose, Schwerhörige und Blinde können durch ein Metaversum positiv beim Lernen unterstützt werden. 

Vorbehalte und Hürden: Warum Unternehmen noch kein Educational Metaverse nutzen

Bild_5_Infografik_Hürden

Die größten Vorbehalte vor virtuellen Welten für Unternehmen sind IT-Wartung, Kostenaufwand, Motion Sickness durch VR-Brillen und Datenschutz.

Neben teils emotionalen Vorbehalten, wie etwa, dass Metaverse-Weiterbildungen als Spielerei und wenig ernsthaft wahrgenommen werden, gibt es tatsächlich ein paar Hürden, die flächendeckend wahrgenommen wurden: 

Viele Unternehmen haben Vorbehalte gegenüber der Anschaffung von VR-Brillen, die sie für die Nutzung von Metaverse-Lösungen für nötig halten. Eine signifikante Zahl an Mitarbeiter:innen mit solchen Devices auszustatten ist mit hohem Kostenaufwand verbunden. Darüber hinaus wissen viele, die bereits VR-Brillen getestet haben, um die so genannte „Motion Sickness“. Damit ist das Schwindelgefühl gemeint, das nach einer zu langen Nutzung von VR-Brillen auftreten kann und das somit natürlich zu einem Problem hinsichtlich der gesundheitlichen Verantwortung des Arbeitgebers führen kann. 

Die mangelnde technische Infrastruktur, um Metaverse-Lösungen im Unternehmen zu verwalten sowie ein hoher Wartungsaufwand wird ebenso von einigen Unternehmen zu bedenken gegeben.

Die Bereitschaft der Mitarbeiter:innen, Metaverse-Weiterbildungen zu nutzen, wird nicht immer als gegeben gesehen – so stellt also in manchen Unternehmen auch die Akzeptanz der Mitarbeiter:innen ein Problem dar.

Auch das Thema Datenschutz wird immer wieder erwähnt: Aktuell gibt es, insofern der Konzern nicht sein eigenes Metaversum programmiert (was selbstverständlich extrem aufwendig wäre), noch keine Software-Anbieter, die ermöglichen, dass die Daten auf eigenen Servern gehostet werden. Dass dies möglich sein wird, ist allerdings nur noch eine Frage der Zeit. Solange müssen Unternehmen noch Metaverse-Plattformen von Anbietern nutzen, deren Server häufig im Ausland stehen. Daher sollte man natürlich darauf achten, welche Unterlagen man hochlädt. 

Bei Untersuchungen zu den psychosozialen Aspekten wurde außerdem eine Angst davor erkannt, dass im Metaversum wie in einem rechtsfreien Raum Mobbing, sexuelle Belästigung oder Beleidigungen an der Tageordnung seien und man keine Kontrolle habe, Mitarbeiter:innen in einer solchen Arbeitsumgebung zu schützen. Große Anbieter wie der Facebook-Konzern Meta haben tatsächlich mit solchen Problemen zu kämpfen. Bei einem Corporate Metaverse können sich allerdings nur ausgewählte Nutzer:innen auf der Plattform einloggen, so dass diese Angst unbegründet ist.

Fazit: Um Educational Metaverse attraktiv zu machen, braucht es kreative Lösungen

Aus den wissenschaftlichen Arbeiten der Studierenden der Bundeswehr Universität lässt sich ableiten, dass die Chancen des Educational Metaverse von vielen Unternehmen erkannt werden: Die global grenzüberschreitende Nutzbarkeit im Sinne des ortsunabhängigen Arbeitens bei gleichzeitiger Kosten- und Zeitersparnis wird ebenso erkannt wie Lernspaß durch Gamification. Gleichzeitig nutzen aber nur sehr wenige Unternehmen heute bereits das Educational Metaverse für sich. Vorbehalten hinsichtlich Datenschutzes, Anschaffungskosten oder Gesundheitsrisiken durch Motion Sickness mit VR-Brille müssen Metaverse-Anbieter daher mit kreativen Lösungsansätzen begegnen. Wenn die Vorteile des Lernens überwiegen und die User Experience möglichst hürdenfrei und einfach ist, darf mit einer höheren Akzeptanz unter den Mitarbeiter:innen gerechnet werden.

Den Herausforderungen begegnen: Browserbasierte Metaverse Lösungen

Bild_6_Miteinander_Austausch_Lernen

Diese drei Grundpfeiler sind der Einstieg ins Educational Metaverse – dafür braucht es keine VR-Brille.

Durch unsere langjährige Erfahrung haben wir bei how2 schon seit einer Weile festgestellt, dass ein Metaverse, welches nur mit VR-Brillen nutzbar ist, aktuell für Unternehmen eine zu große Hürde darstellt, um ein praktikabler Einstieg zu sein. Daher haben wir uns darauf spezialisiert, browserbasierte Anwendungen für den Firmenlaptop zu entwickeln. Diese vereinfachen den Zugang für die Nutzer, die Avatare können dabei einfach mit der Maus oder den Pfeiltasten gesteuert werden.

Wer argumentiert, dass doch so das immersive Erlebnis verloren ginge, dem kann ich getrost widersprechen. Durch die Interaktion von Avataren in einem virtuellen Raum, das gemeinsame Erleben einer digitalen Welt und die Möglichkeit zum Austausch über Kamera oder Chat können auch in browserbasierten Lösungen einzigartige und leicht zugängliche Erlebniswelten geschaffen werden.

Vergleichbar damit wie das Eintauchen in eine fremde Welt beim Lesen häufig als stärker empfunden wird als durch einen Film, weil die eigene Phantasie zusätzlich beansprucht wird, so ist es auch beim Besuchen einer virtuellen 3D-Welt über den Browser. Der Schritt vom Storytelling zum Storyliving gelingt auch ohne große Hardwarekosten und Motion Sickness.

Miteinander, Austausch, Lernen – das sind die Grundpfeiler eines Educational Metaverse und das geht ganz einfach über den Browser, ohne VR-Brille!

Als Avatar das Metaverse erkunden: Live-Besichtigungen von Corporate Metaverse Beispielen

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how2 2D Metaverse Showroom on Vimeo.

Im Video siehst Du die 2D-Metaverse-Arbeitsumgebung, die dank dem Pixel-Stil einen besonderen Gamification-Charakter hat.

Oben im Video siehst Du einen weiteren solchen browserbasierten Use Case in einem Corporate Metaverse. Wir bieten sowohl 2D- und 3D-Metaverse Räume für Unternehmen an, die beide individuell gestaltet werden können. Außerdem entwickeln wir auch virtuelle Räume, durch die man sich nicht als Avatar bewegt und austauscht, sondern die reine Showrooms sind. Um die Vorteile der jeweiligen Metaverse-Lösungen nachzuvollziehen, laden wir hier gerne jeden ein, sie sich anzuschauen.

Quellen:

Abschlusspräsentationen der Studierenden von Prof. Dr. Carsten Rennhak, Universität der Bundeswehr München, WS 2022/23.

  • Lisa Petersen, Paul Voigt, Hendrik Hornfeck. Zugangsoptionen zur Nutzung des Educational Metaverse in Unternehmen, 2023.
  • Fabian Dosch, Markus Ott, Andre Spannl, Moritz Wigger. Business-Perspektive des Metaverse: Aktuelle Begriffsauffassungen, Use-Cases, Vorteile & Vorbehalte, 2023.
  • Simon Hilbig, Severin Rothmann, Klaus Spranger. Corporate Educational Metaverse, User-Perspektive, 2023. 
  • Till Rönnau, Felix Maximilian Lüders, Jan Hormann. Branchenspezifische Vorteile und Vorbehalte des Educational Metaverse, 2023.

Toni Arndt, Sarah Berger, Annemarie Ney, Joy Virginia Ziegner. Marktanalyse – Educational Metaverse, 2023.

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Johannes Blank

Johannes Blank

Johannes Blank, Head of E-Learning & XR bei how2, befasst sich seit 25 Jahren mit virtuellen Räumen. Mit dem Team von how2 entwickelt er browserbasierte Metaverse-Lösungen und hat zusammen mit der Universität der Bundeswehr München erforscht, wie Unternehmen den Nutzen eines Corporate Educational Metaverse beurteilen.

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